Особенностью программы является мощный, но при этом интуитивно понятный инструментарий для конструирования сложных геометрических форм методом подраздельных поверхностей. По прошествии нескольких лет продукт постепенно трансформировался в полноценный универсальный пакет.
Интерфейс программы предлагает глубокую настройку практически всех рабочих элементов. Весьма востребованными будут предустановленные в нем навигационные стили, которые максимально приближают принципы взаимодействия с инструментами к методам, практикуемым в 3DS Max, Maya и других аналогичных решениях. Для удобства пользования все ключевые технологические переходы (рисование, анимация, рендеринг и т. д. ) вынесены в отдельные модули.
Luxology Modo 601 - позволяет выйти за рамки традиционного трёхмерного рабочего процесса, полностью погружая вас в творчество. Luxology Modo 601 является новым этапом эволюции 3D-моделирования, Рисования и Визуализации в одном пакете. Luxology Modo 601 — это сквозное решение, которое включает настоящие инструменты 3D-моделирования, Анимации и Сетевой Визуализации!
Основные возможности: • Полигональное и подраздельное моделирование поверхностей
• Точное конструирование геометрии
• Два вида инструментов построения модели: сеточные и основанные на графическом изображении
• UV редактирование мирового уровня
• Мощная и гибкая система рисования для 2D и 3D
• Быстрый рендеринг
• Примерный и полный рендеринг до деталей
• Мощные функции анимации и построения моделей
Моделирование
В modo заложена самая быстрая, наиболее продвинутая система 3D-моделирования, чем где-либо. modo идеален, как для точного моделирования механических и архитектурных проектов, так и для свободного органического моделирования. Усовершенствованные инструменты Лепки/Sculp, работающие бок о бок с традиционными инструментами возносят моделирование на новый уровень.
Полигональное моделирование и моделирование SDS. Использование инструментов Привязки/Snapping вместе с Центром Действия/Action Center и инструментами Спада/Falloffs даёт дополнительную точность и контроль при моделировании.
Инструменты для Вершин/Vertex, Рёбер/Edge или Полигонов/Polygon, необходимые для создания моделей мирового уровня, готовы работать для вас так, как Вы этого захотите. В любой момент поверхность может быть преобразована:
1) в Подразделённую/Subdivision/SubD используя классические алгоритмы modo;
2) в Pixar-SubD с возможностью регулировать резкость сглаженной поверхности и уровень детализации для Лепки в режиме Мульти-Разрешения/Multi-Resolution.
Интеллектуальные Инструменты Выбора/Selection Tools предвидят с какой частью модели вы хотите работать и настраивают систему Центров Действия/Action Centers и Фаллоффов/Falloffs для работы выбранного инструмента. Функциональность Привязок /Snapping и Рабочей Плоскости/WorkPlane на столько гибкая, что позволяет большинству modo-пользователей моделировать в одном окне проекции.
Точность modo позволяет производить точное построение геометрии, используя Привязки/Snapping её к существующей геометрии или к точкам на Рабочей Плоскости/WorkPlane. Вы также можете легко выровнять Рабочую Плоскость/WorkPlane по любому выбранному элементу геометрии — Вершине/Vertex, Ребру/Edge, Полигону/Polygon — или их множеству.
Рассмотрим самые основные инструменты Рисования/Painting в modo. Инструмент Перо/Pen, который позволяет размещать Вершины/Vertex для формирования геометрии. При рисовании в modo отображаются прозрачные направляющие, чтобы можно было создать прямой угол или помогает расположить Вершину/Vertex так, чтобы она находилась на линии созданной двумя предыдущими Вершинами/Vertex.
Аналогично, Вы можете переместить или повернуть существующие точки модели с Привязкой/Snapping к другой Вершине/Vertex, Ребру/Edge, Середине Ребра/Edge Center, Полигону/Polygon, или Центру Полигона/Polygon Center.
Какие можно использовать единицы измерения? Вы можете настроить modo для работы в любых единицах измерения, каких захотите. И Вы можете набрать в строке 4m+6in и получите результат (4 метра + 6 дюймов).
Моделирование с использованием Профиля/Profile Для улучшения операций основанных на дублировании поверхности можно использовать 1-D и 2-D Профили/Profile. Вы можете выбрать любой Профиль/Profile и использовать его для создания предметов, таких как перила или кувшин. Также можно создавать свои собственные Профили/Profile из прямых или кривых линий для последующего повторного использования.
Репликаторы/Replicator Репликаторы позволяют создать копию любого геометрического объекта или группы объектов на поверхности другого объекта, контролируя количество, их масштаб и ориентацию. Могут быть использованы для добавления ракушек на корпус судна или для создания леса.
Ретопология. modo поможет Вам создать новую геометрию, используя за основу плотную CAD сетку. Вы легко можете создать сетку с необходимой плотностью полигонов. При создании или преобразовании новой геометрии, она может быть ограничена фоновой геометрией.
UV-Редактирование Для создания идеально текстурированных моделей, Вы можете использовать Инструменты UV-редактирования мирового уровня. Легендарный UV-Editor в modo дает Вам идеальные условия для работы. Во многих случаях, это так же просто, как просто кликнуть мышкой. Клик и готова UV развертка. С modo, Вы можете построить Карту UV/UV Map, затем создать Морф карту/Morph Map с новой топологией при этом не меняя вашу UV Карту.
Требуется больше контроля над UV? Интерактивный инструмент Расслабить/Relax адаптивно расслабят Карту UV/UV Map, минимизируя угловые искажения и искажения пространства. Даже отверстия в сетке (например, глаза) будут правильно обработаны в большинстве случаев. При взаимном перекрытии частей UV-Map, они будут подсвечены красным для более лёгкого обнаружения.
Toolpipe. Создание пользовательского инструмента. modo Toolpipe позволяет создавать бесконечное число вариантов специализированных инструментов моделирования и выделения, которым можно назначать Горячие Клавиши. С Toolpipe, вы можете объединить широкий набор мощных инструментов моделирования с Falloffs и Action Center в новые комбинации, чтобы настроить харрактер воздействия на геометрию. Вы можете использовать инструменты modo в базовой комплектации, или можете использовать Toolpipe для создания индивидуального набора инструментов, которые будут работь так, как вы хотите.
Рисование Мощная, гибкая система рисования работает в 2D и 3D, сквозь несколько изображений и UV-развёрток.
modo использует GPU и многопоточность, поддерживает OpenGL, позволяя во время рисования в окне проекции видеть изменения на 3D модели. Детализацию можно делать используя Карты Нормалей/Normal Maps, Карты Смещений/Displacement Maps. В modo можно рисовать непосредственно по модели, что очень удобно, так как Вы можете видеть где именно рисуете. Или можете рисовать в 2D по UV Карте/UV Maps или по Фоновому Изображению/Backdrop Item. modo обеспечивает правильное сочетание производительности, возможностей инструментов и обратной связи для идеального 3D-Рисования.
В modo можно использовать множество кистей, настраивать и создавать свои собственные. Что позволяет достигать невероятных результатов. Все это делается с легкостью.
Быстрый доступ к инструментам Специализированная вкладка Paint для 3D рисования обеспечивает быстрый доступ к необходимым инструментам. Рисование осуществляется путём комбинирования инструмента, например Smudge и кисти, например Smooth Brush, а также выбора чернил, например Parametric Ink. Панель снизу от окна проекции содержит браузер изображений, что бы рисовать изображениями, палитру для выбора цвета Color Picker и окно для предосмотра настроек кистей. Предпросмотр Кисти показывает мазок кисти, как он будет выглядеть на поверхности 3D объекта. Вы можете рисовать любым устройством ввода, но чувствительные к давлению планшеты Wacom — предпочтительнее. Поддерживается рисование с симетрией. Для изменения размера кисти достаточно просто переместить курсор с зажатой правой кнопкой мыши.
Кисти и Краски Предоставляется широкий набор инструментов, включающий Airbrush, Paintbrush, Eraser, Clone, Line, Fill, Smudge, Blur и Lasso. Каждый инструмент обладает набором свойств, который включает в себя не только цвет, но и Непрозрачность/Opacity и Режимы Смешивания/Blending Modes. Предоставляются несколько типов кистей Stamp, Roller, Text, Procedural или Вы можете добавить свою кисть и выбрать её в Браузере Кистей/Brush Browser. Наконец, есть Чернила/Inks они дают различные возможности, от рисования изображением по модели Image Ink до использования Параметрических Чернил/Parametric Ink, которые могут формировать цвет в зависимояти от Высоты Смещения/Displacement Height поверхности, Наклона/Slope или Высоты Поверхности/Altitude. Вы также можете нарисовать кистью маску для контроля смешивания двух разных изображений.
Рисование по слою Визуализацией в modo управляет Дерево Теней/Shader Tree, который является элементом интерфейса modo и служит для описания настроек отображения объектов и окружения в вашей сцене, а так же взаимодействия с ними света и камер. Любое изображение, выбранное в Shader Tree сразу же становится доступным для рисования.
С помощью прямого доступа к изображению в Дереве Теней/Shader Tree, можно использовать 3D рисование для создания сложной поверхности, настраивая слой за слоем. Это касается не только придания нового цвета, также можно рисовать Карту Бампа/Bump Maps в реальном времени или рисовать в слое отвечающем за яркость Specular. Дерево Теней/Shader Tree в modo позволяет не нарушать свободу творчества, используя знакомую функциональность слоев и масок при рисовании, заимствованную у популярных 2D-Редакторов. По сути, Вы можете импортировать PSD файл в modo и рисовать отдельно на каждом слое в файле. Или Вы можете экспортировать UV-Карты/UV-Map для рисования в Photoshop.
Быстрая и многопоточная с использованием до 32 ядер. Визуализация Instance и Replicator до триллиона полигонов.
modo 501 оснащён одним из лучших в мире Визуализаторов/Renderer для создания великолепных изображений и анимации, а так же для запекания изображений для игровых движков. Визуализация осуществляется как автономно, так и интегрированно с предварительной визуализацией, которая обновляется практически мгновенно когда Вы моделируете, рисуете или изменяете любой параметр объекта в modo. Визуализация в modo является наиболее лучшей, чем предложения которые редко сочетают скорость и качество, а также имеют лицензию для Сетевой Визуализации/LAN Rendering на количество рабочих станций до 50 штук.
Действительно быстрая Движок Визуализатора modo быстрый, с возможностью визуализации триллиона полигонов на кадрах огромных размеров. modo может визуализировать изображения с разрешением для печати размером 20k x 20k используя до 32 ядер с каждой рабочей станции. modo Визуализатор проявляет огромную гибкость в балансировании между использованием памяти, скоростью и качеством.
Предварительная Визуализация В modo Предварительная Визуализация постоянно отображает через любую выбранную камеру любые изменения в Вашей сцене, такие как изменение поверхности, освещения или материалов. Если изменения в сцене не происходят, Предварительная Визуализация будет постепенно приближаться к финальному качеству. Такое постоянное подстраивание способа работы Визуализатора под Ваши действия производится сотни и тысячи тестовых визуализаций пока Вы работаете. К тому времени когда надо будет делать финальную визуализацию, Вы точно будете знать как она будет выглядеть. И Вы также быстро узнаете, как каждый параметр в modo влияет на финальную визуализацию, потому что Вы можете наблюдать каждое изменение, когда оно происходит.
Точное освещение моделей Доступно Глобальное Освещение/Global Illumination и физическая модель затенения, обеспечивающая отображение реальных оптических явлений, таких как Анизотропное Размытие Отражения/Anisotropic Blurry Reflections, Каустика/Caustics, Дисперсия/Dispersion, Размытие Преломления/Blurry Refraction и Подповерхностное Рассеивание/Subsurface Scattering. modo включает визуализацию физических неба и солнца для точного солнечного света в любом месте, а также поддерживает Фотометрическое Освещение/Photometric Lighting посредством стандарта IES. Поддерживается Объёмное Освещение/Volumetric Lighting с Глубокой Тенью/Deep Shadows.
Реалистичность поверхности Визуализатор modo способен отрендерить триллион полигонов с поразительной детализацией. Микрополигональная Тесселяция/Micropoly Tessellation обеспечивает во время визуализации такие эффекты как кожа, слегка шероховатая поверхность или даже земную поверхность со значиельно повышенной правдоподобностью. Репликанты создадут дополнительную глубину и детализацию, позволяя добавить к вашей сцене практически безграничное количество геометрии, такой как камни, деревья, ракушки или шипы.
Анизотропные Блики/Anisotropic Highlights и Поддержка Отражений Френеля/Fresnel Reflections дают реалистичные металлические поверхности и правильные Отражения/Reflections и Преломления/Refractions под любым углом к камере. Вы можете сделать размытым направление анизотропии отражения для материалов, таких как углеродное волокно. А под поверхностью, прозрачность поглощения света автоматически считает подповерхностную плотность для реалистичного изображения тропических лагун, кожи или воска.
Мех/Fur modo поддерживает различные сложные Материалы/Material, в том числе процедурных и Мех/Fur. Этот универсальный материал позволяет создавать разнообразные поверхности из волос, мишуры, травы и меха. Мех/Fur может управляться текстурами и имеет множество параметров, включая Корневой Изгиб/Root Bend, Прозрачность/Transparency и Гравитацию/Gravity. Вы можете назначить мех используя Пресеты/Preset, а затем интерактивно его изменить, используя Инструменты Лепки/Sculpting Tools.
Камера Реалистичная камера соответствует стандартам индустрии, доступны регулировки Поля Зрения/Field Of View, Дисторсии Объектива/Lens Distortion и Фокусного Расстояния/Focal Length. Поддерживается стереоскопическая визуализация. Сферический тип проекции для камеры позволяет создавать сферические карты окружения, которые можно экспортировать в формате HDR.
Time-Enabled Визуализатор modo специально разработан для задания временной верности сквозь несколько кадров. Визуализатор предназначен для поддержки анимации, при этом и тени и даже размытые отражения остаются стабильными от кадра к кадру. Пошаговый режим Глобального Освещения/Globall Illumination обеспечивает чистый и быстрый кадр для архитектурной анимации. Также поддерживается Размытие Движения/Motion Blurring камеры и объектов. Через MDD формат, визуализатор modo может выдать анимированную последовательность кадров из ряда других 3D приложений.
Сетевая визуализация modo может быть использована для Сетевой Визуализации на рабочих станциях Mac или PC в количестве до 50 штук. Каждая рабочая станция может иметь до 32 ядер. Установка очень проста и в основном автоматическая. Ведомые системы будут принимать готовые Бакеты/Buckets от ведущей системы.
Бакеты/Buckets, визуализируемые локально, отображаются в золотой рамке, а те что по сети — в синей. Каждый Бакет/Bucket соответствует одному ядру на локальной или сетевой рабочей станции. В основе лежит сетевая технология Apple Bounjour.
Дерево Теней/Shader Tree Рендером в modo управляет Дерево Теней/Shader Tree, которое является элементом интэрфейса modo и служит для описания настроек отображения объектов геометрии и Окружения/Environment для взаимодействия с ними света и камеры. Дерево Теней/Shader Tree основано на простом стеке Слоёв/Layer, которые в совокупности дают окончательный результат и уже хорошо знакомы любому пользователю Photoshop. Дерево Теней/Shader Tree также даёт полный контроль над тем, что получается при финальной визуализации, например Отражения/Reflections, Альфа/Alpha, и многое другое.
Outputs Визуализатор modo может производить широкий спектр различных Выводов Визуализации/Render Outputs, или может быть использован для Запекания/Bake более чем тридцати результатов, например геометрических нормалей, диффузных затенений, Ambient Occlusion в текстуры. Эффект Альфа/Alpha позволяет с лёгкостью создавать Маски Элементов/Item Mask для последующего Компоузинга/Composing. Для Outputs поддерживается широкий диапозон форматов изображений, в том числе Layered PSD, Layered OpenEXR и серии PNG файлов.
Современные инструменты анимации в modo предлагают управление и гибкость
modo 501 предоставляет анимационную систему, которая сочетает в себе мощный набор функций с современным пользовательским интерфейсом. С интуитивно понятным управлением анимацией в modo Вы можете создавать анимационные продукты для архитектурных призентаций, телевизионных заставок и многих других.
Анимация делается здесь modo содержит всё необходимое для изменения Видимости/Visible, Расположения/Position или любого другого параметра элементов сцены с течением времени. Это может быть также просто, как анимация времени суток для изучения солнечных лучей, или сложным, как Риггинг/Rigging составного механизма, например убирающиеся шасси самолёта. Инновационные элементы пользовательского интерфейса, такие как Heads Up управление для настройки значений каналов плавного процесса создания анимации внутри modo. Graph Editor и Trackview предлагают другие полезные способы точного контроля анимации элементов сцены и их параметров.
Изменяется любой параметр Настройка Ключевого Кадра/Keyframe также проста, как перемещение на нужный кадр и Добавление Ключа/Add Key после регулировки значения, например Непрозрачности/Opacity объекта, чтобы сделать его видимым или невидимым на определенный момент времени. Цветовое обозначение в интерфейсе позволяет увидеть, какие значения находятся в Ключевых Кадрах/Keyframe.
Есть множество свойств, которым можно назначить Ключевой Кадр/Keyframe для определения их влияния на внешний вид и расположение объекта в пространстве на данный момент времени. Для анимации камеры, просто выбирайте положение камеры с помощью обычной навигации и Добавляйте Ключи/Add Key в нужных кадрах. modo будет производить плавную интерполяцию между каждым положением камеры при воспроизведении анимации. Также Вы можете добавлять Ключевые Кадры/Keyframe для других атрибутов камеры, таких как Фокусное Расстояние/Focal Length объектива или Focal Distance.
Rigs В modo появилась возможность создавать сложные конструкции, которые приводятся в движение только несколькими элементами управления. Например, можно создать роторный двигатель, который приводится в действие одним контроллером скорости или свернуть множество жалюзи вращением рукоятки.
Такие конструкции управляются возможностями modo связывать Каналы/Channels различных объектов и применять Ограничения/Constraints и Модификаторы/Modifiers к Ригам/Rig. Обратная Кинематика/Inverse Kinematics позволяет перемещать конец кинеметической цепи, а Динамическое Наследование/Dynamic Parenting позволяет совершать такие операции, как открытие/закрытие двери рукой. Система Модификаторов/Modifier позволяет, например, добавить «эффект трясущейся камеры» для большей реалистичности.
Органическая анимация В modo Вы можете анимировать между любым количеством Морф/Morph деформаций (Morph иногда называют Blendshapes). Таким образом, например, можно анимировать между улыбающимся лицом и нахмуренным. Вы также можете сделать стресс-тест Ваших Морфов/Morph перед экспортом в другие пакеты 3D-анимации. У Вас есть возможность санимировать Карту Вершин/Vertex Maps используя Деформаторы/Deformers для «тонких» эффектов, как эффекты вибрации или вторичная анимация.
Импорт и экспорт анимации modo оборудовано для чтения и записи файлов COLLADA, нового стандарта для обмена моделями и анимацией. modo также может прочитать MDD файлы для отображения анимации, созданной в других 3D-приложениях.
Полезный совет: Point Oven (не входит в modo) является коммерческим набором подключаемых модулей, разработанных для Запекания/Bake vertex и fcurve данных в MDD файлы и доступна для некоторых популярных пакетов 3D-анимации.
Render It Out Когда речь идёт о финальной визуализации последовательности кадров анимации, modo готова сделать это как «рабочая лошадка» и без мерцания или шумов. Специальный пошаговый режим для сцены с Глобальным Освещением/Global Illumination не только стабилизирует результат анимации, но и улучшает эффективность визуализации от кадра к кадру. Используйте Размытие Движения/Motion Blur для получения гладкого результата для быстро движущихся объектов, таких как вращение пропеллера или скоростного движения.
Используйте Инструменты Лепки или традиционные Инструменты Моделирования по желанию. Лепка в modo не является специальным режимом.
В modo Лепка/Sculpting и традиционное моделирование сводятся воедино в одном приложении. modo предлагает два метода скульптинга: Mesh-Based и Image-Based. Вы можете использовать Инструменты Скульптинга/Sculpting Tools, чтобы быстро задать Вашей модели желаемую форму или Вы можете добавить органические детали, не достижимые с традиционными инструментами моделирования. Сочетание с моделированием и интеграция в одно приложение, вместе даёт однозначно большие возможности создания 3D-контента.
Инструменты Скульптинга/Mesh-Based Sculpting вместе с кистью изменяют существующие точки поверхности, что является быстрым способом Перемещения/Move, Сглаживания/Smooth, Вздутия/Inflate или Выравнивания/Flatten геометрии. Они идеально подходят для использования в качестве дополнения к традиционным инструментам моделирования или для быстрой черновой базовой формы, которая затем получит детализацию методом Image-Based скульптинга/Image-Based Sculpting.
Доступны инструменты: Push, Smooth, Carve, Flatten, Fold, Inflate, Smudge, Move, Tangent Pinch, Center Pinch, Spin, Emboss, Attenuate, Mask. Многочисленные виды Кистей/Brush доступны для каждого инструмента. Стандартное применение с зажатой кнопкой Ctrl имеет противоположный эффект.
Интеграция Лепка/Sculpting в modo не изолирован, это просто часть большого набора инструментов, которые можно использовать в любое время. Во время Лепки/Sculpting у Вас есть доступ как к традиционным Инструментам Моделирования, так и к Инструментам Рисования. Инструменты Лепки/Sculpting Tools в modo используют точно такую же систему Фаллоффов/Falloff, Кистей/Brush и Красок/Ink, как и остальные инструменты в modo. С Предварительным Визуализатором Вы получаете внешний вид Вашей работы во время Лепки/Sculpting. Возможность добавлять или удалять базовую геометрию без импорта или экспорта Mesh’а увеличивает Вашу производительность. Кроме того, нет никакой необходимости экспортировать Вашу модель из modo для Запекания/Bake Карты Смещения/Displacement Map.
Displacement modo может работать с настоящим Векторным Смещением/Vector Displacement — не только поля высоты. Это означает, что Вы можете сохранять объекты, такие как гриб, в Карта Векторного Смещения/Vector Displacement Map. Вы даже можете превратить 3D геометрию в Кисть/Brush и Лепить/Sculpting используя уши или грибы.
Лепка Меха/Fur Sculpting В modo Инструменты Лепки/Sculpting могут применяться не только для создания геометрии, но и для контроля материала Меха/Fur. В modo 501, Вы можете интерактивно стилизовать Мех/Fur, используя инструменты Лепки/Sculpting на кривых, которые выступают в роли направляющих для волос.
Узнайте как делиться данными с другими modo-пользователями. Или обмениваться файлами с программными пакетами, такими как Solidworks 2011, Adobe Creative Suite, 3ds Max, Maya, Lightwave 3D и многими другими.
Загружайте сцены следующих форматов файлов в modo 601 • Luxology scene LXO
• SolidWorks 2010 and 2011 model sldprt, sldasm (Windows 32 bit and 64 bit)
• Lightwave object LWO2, LWOB
• Autodesk DXF
• Autodesk FBX
• Autodesk 3ds
• Videoscape GEO
• Adobe Illustrator EPS, AI
• Adobe Photoshop PSD
• Wavefront OBJ
• COLLADA DAE (separate download required)
• MDD (import animation data for rendering in modo)
modo 601 позволяет Вам сохранять изображения в следующих форматах • Flexible Precision image FLX
• Targa TGA
• Windows BMP
• Compuserve GIF
• Radiance High Dynamic Range HDR
• JPEG 2000 JP2
• JPEG 2000 16 bit JP2
• JPEG 2000 16 bit lossless JP2
• Portable Network Graphic PNG
• Portable Network Graphic 16-bit PNG
• Adobe Photoshop PSD
• SGI RGB
• Tagged image file format TIF
• 16-Bit TIF
• 16-bit uncompressed TIF
• OpenEXR Half 16-bit. EXR
• OpenEXR Float 32-bit. EXR
• OpenEXR Tiled Half 16-bit. EXR
• OpenEXR Tiled Float 32-bit. EXR
modo 601 позволяет Вам сохранять видео в следующих форматах
Quicktime MOV (не доступно для modo 64-bit) WMV Movie
• Следующий список представляет собой обзор изменений и исправлений, включенных в Modo 601 Service Pack 2.
• Fixed: Render window defaults to showing the Final Color output upon render completion.
• Fixed: Which events are checked in the Clip List’s Gallery Mode so that it will update properly when the list of images changes.
• Fixed: Incorrect error handling when filtering preset browser directories.
• Fixed: Incorrect mesh updating with the weight painting tool when the brush moves off of the mesh.
• Improved: Speed of photon mapping, significantly.
• Fixed: Memory leak saving frame render stats to disk.
• Fixed: 1D snapping in item mode.
• Fixed: Bug where enabling Play Real Time in the timeline options did not work in all cases.
• Added: The ability to replace the thumbnail on a preset with the selected render slot.
• Fixed: Bug where RMB to Save Environment as Preset didn’t work.
• Fixed: Hair shader in interior scenes.
• Fixed: Bug where the Halftone material was tied to resolution with screen coordinates.
• Fixed: Bug where using the Cage option on a multiresolution sculpted mesh would delete all sculpt data.
• Added: Render Booleans compatible with the Cel Shader.
• Fixed: Bug where vertex color painting did not work correctly with RGBA maps.
• Fixed: Bugs where curve weights could be lost when saving a scene or shifting keys in the graph editor.
• Fixed: Lost keyframe weights for some cases.
• Fixed: Typo in the key.slopeType command.
• Fixed: Surface as Volume to be compatible with UV and vertex maps.
• Added: Volumetric Ambient Color effect which is extremely useful for faking GI in volumetrics through baking.
• Fixed: Potential crash with bad SubD polygons which have duplicate vertices.
• Fixed: Vertex map sculpting tools on discontinuous color vertex maps. This is an important change for editing things like baked illumination.
• Fixed: Bug where open curve creation with symmetry would invert one curve’s root.
• Fixed: Bug where snapping could get stuck ’on’ in some cases.
• Fixed: Bug where the ’=’ key would zoom out, instead of in, in the Render Window.
• Improved: Ray intersections with Surface as Volume in some cases.
• Updated: modo’s Perl library.
• Fixed: Bug where hitting tab while sculpting would delete all sculpting data.
• Improved: Element action center to support the lazy selection mode.
• Fixed: The select.between command to work with n-gons.
• Fixed: Potential random crash.
• Fixed: Bug where using viewport.maximize with the workplane on would move the viewport camera.
• Fixed: Potential crash when saving a preset.
• Fixed: The weights generated for auto-weighted keys. This was causing the curve shape to change when switching from auto to manual weights, key handles were drawing incorrectly, and other key editing issues. In some situations this will affect curve interpolation in older scenes (e.g. a span with an auto weighted key and a manual weighted key). Spans with both auto or manual weighted keys shouldn’t be affected.
• Improved: Editing of weights on keys with non-manual slopes, by projecting the mouse position onto the handle in screen space. Adds limit for the minimum weight value to the key.weight command.
• Fixed: Post-render handling in headless mode.
• Fixed: Potential crash when adding a command alias twice.
• Fixed: Lazy selection in polygon mode.
• Fixed: Potential crash deleting command aliases.
• Fixed: Broken ScriptQuery interface.
• Fixed: Lasso selection bug causing incorrect selections when changing from ortho to perspective view.
• Fixed: Potential crash with the Assign Selection Set command
• Fixed: Potential crash creating a new form in the Form Editor.
• Fixed: Ppotential crash using the UV Pack command with the Lock Stacked option enabled.
• Fixed: Bug where the poly.merge command would incorrectly add border edges to the edge selection.
• Fixed: Bug where headless modo could steal Space Navigator focus, until GUI modo was restarted.
• Fixed: Bug where Preview was not correctly storing some of its options when closing and reopening a Preview
• Fixed: Bug where Preview did not retain its paused state when switching in/out of the render tab.
• Added: UV tile painting.
• Fixed: Potential crash with loop slice.
• Fixed: Bug where viewport.goto (’g’ key) would focus on background elements in some cases.
• Fixed: Potential crash with MDDs when scrubbing the timeilne.
• Fixed: Bug where snapping could fail in different ways.
• Fixed: Drag Snap to place the action center at edge centers.
• Fixed: Bug where toggling a light’s visibility would cause a full geometry update for Preview.
• Fixed: Bug with UV tile painting on seams outside the normal range.
• Fixed: Bug with Surface as Volume with shadow rays.
• Improved: Visibility of the unsnapping handle.
• Fixed: Bug where the Graph Editor was not showing keyed channels with less than two keys.
• Fixed: Bug looking up the input map help for non-US English languages.
• Fixed: Several reported and unreported OS X redraw issues.
• Fixed: Buffer overflow when assigning selection sets with long names.
• Fixed: Potential crash when converting a keyhole polygon to Pixar SubDs.
• Fixed: Frustum culling for fur materials on deformed meshes.
• SDK: Removes links to obsolete files from the build setups
• Fixed: Bug where selecting multiple edge loops would fail if the selection included a boundary edge.
• Fixed: Potential crash loading an image brush with backslashes in the file path.
• Fixed: Bug where the Matcap shader would break the alpha output.
• Fixed: Crash starting modo without a local user folder on OS X.
• Fixed: Bug where using undo could break the default action center or geometry snap mode.
• Fixed: Bug where a netrender master could become non-responsive due to network overhead while also rendering.
• Fixed: Potential crash writing non-square buckets to disk during render.
• Fixed: Bug where modified version of keys used in the render window did not work (e.g. ctrl-S).
• Fixed: Potential crash related to bezier curve polygons with a bad number of vertices.
• Fixed: Bug where geometry would disappear using the move tool with bad bezier curves.
• SDK: Turns on the Symbols Hidden by Default option for the OS X Xcode project.
• Fixed: Bug where MMB lasso selecting instances would fail with a custom workplane.
• Added: Displays alert message for unsupported Alembic morph imports.
• Added: Turns view frustum culling back on for fur by default.
• Fixed: OS X bug where modal dialogs would appear above other active app’s windows.
• Fixed: Bug parsing macro arguments that would remove the last character of each argument.
• Added: Stereo composite: (none) option, missing from modo 601 sp1.
• Improved: Command history in crash reporting.
• Fixed: Subdivide command to interpolate weights on curves, fixing bug with rigged hair guides.
• Fixed: Crash when clearing the path field on an MDD influence.
• Fixed: Indirect illumination artifacts on surfaces with high diffuse roughness and bump or normal maps.
• Improved: Render performance for some scenes by 3X or more when using irradiance caching.
• Improved: Performance with many meshes in a scene.
• Fixed: Bug where the snap handle wasn’t visible from some angles in the 3d view.
• Fixed: Bug where grid snap is not snapping on the first mouse click.
• Updated: Grid snapping to use the new high-visibility unsnap handle.
• Fixed: Geometry snap with fixed snap so that it snaps to edge or polygon centers.
• Fixed: Bug where selecting overlapping edges in wireframe mode would only select one edge.
• Improved: Handling of case when a texture can’t be allocated, possibly fixing crash for some users when changing to the render tab.
• Improved: Fur workflow by copying weight map values on hairs from root vertex.
• Fixed: Potential crash when sculpting due to invalid stroke mesh.
• Improved: Pixel shader to fix UV tiling issue.
• Fixed: GL redraw error with Mesh Paint Replica.
• Fixed: Instability with Mesh Paint Instance.
• Fixed: Checkpoint overflow when computing the rotation center for the Space Navigator.
• Fixed: Potential crash in the Weight Tool after adding points to a Weight Container.
• Improved: Windows Space Navigator performance by making message handling more efficient, reducing lag and movement after releasing the puck on large scenes.
• Improved: Item draw performance in scenes with thousands of mesh items.
• Fixed: Bug where zooming in Preview would leave cel/halftone shader edges behind.
• Fixed: Potential crash calling UV commands from a script.
• Fixed: Frame height preset typo for TV Projection 35mm 4k, changing it from 3007 to 3072.
• Fixed: Bug where Loop Slice Preserve Curvature option was not applied properly to Morph Maps.
• Fixed: Bug where the local action center was not behaving properly.
• Fixed: FBX import of vertex color maps exported from 3dsMax 2012.
• Fixed: Potential crash querying texture.uvMap, when the selected texture is an image map.
• Fixed: Bug where the command «tool.flag toolName visible ?» only returned 0 or 1.
• Fixed: Bug where changing the type of a user value to the same type, would clear the value.
• Fixed: Bug where item.presetSave and select.preset did not resolve aliases.
• Fixed: Alembic bug where animation was lost if a file was imported, but not if it was opened.
• Fixed: Bug where shift-scrollwheel zooming in Preview would zoom the render, but not a camera projected environment image. This was a big workflow issue for 3d model fitting to background footage.
• Fixed: Bug where non-linear path constraints were not working.
• Fixed: Skin material’s default bump and displacement to match those on the base material.
• Fixed: Bug where geometry snap would snap to hidden items.
• Fixed: Potential crash setting the maximum particles to less than 1 on the Particle Cloud item by limiting the channel to values greater than or equal to 1.
• Fixed: Eliminates potential memory leak in render booleans by removing the «remove surface» option.
• Fixed: Bug where the maximum texture resolution couldn’t be set to 8192 after being set to a lower value.
• Fixed: Material mask placement in the shader tree in the presence of a MatCap shader.
• Fixed: Channel kelvin modifier to avoid invalid values by setting minimum and maximum limits.
• Fixed: Bug where using dissolve on a material was not fading shadows.
• Fixed: Bug where Add to Selection Set dialog was only showing selection sets for the selected layer.
• Fixed: Bug where interpolation properties of brushes were not saved between uses.
• Fixed: Potential crash adding an image map to a blob with preview open.
• Updated: Dimension tool to work with procedural items, such as CAD or gear items.
• Fixed: Bug where network slaves would fail to load some scenes.
• Fixed: Potential crash with the Curve Transform tool when adjusting the Steps setting.
• Fixed: Potential crash in the Patch Curve tool when adjusting the Perpendicular or Parallel settings.
• Fixed: Bug where the Topology Sketch tool would not create symmetrical geometry.
• Fixed: Potential crash in headless modo with the «tool.set TransformMove on» command.
• Improved: Network rendering by adding filtering for resurrected network nodes, prevents slaves in unmatched Network Render Groups from taking part in renders, and logs additional details to the netLog.txt file.
• Improved: Network rendering reliability.
• Improved: Network rendering socket communications.
• Improved: Enables netOut logging, which creates a netLog.txt file in the same folder as modo’s main config file, which contains debugging information for network render problems. Users can retrieve these files from their master and slave systems after they have a network rendering failure so that they can be used by customer service to help track down the cause of the failures. These files are erased each time modo is restarted.
• Fixed: Crash when exiting slave mode.
• Fixed: Bug where network slaves would stop participating in renders after 100+ frames.
• Fixed: Bug where the GL polygon count would not update when enabling/disabling multiresolution PSubs.
• Fixed: Bug where mesh metadata purging would cause a lag when changing visibility of many items.
• Fixed: Potential crash with shader tree context menu (RMB) renaming.
• Fixed: Potential crash trying to sculpt using «opaque» images, such as a tiled EXR.
• Fixed: Color vertex map editing on empty vertex maps.
• Fixed: Painting on the selected texture in the UV view.
• Fixed: Differences in hair shader rendering between the Mac and PC.
• Fixed: Bug and potential crash when drag weld did not always weld two vertices.
• Fixed: Potential crash due to recent changes to make the unsnap cursor more visible.
• Fixed: Potential crash canceling scene loading after re-linking some missing assets.
• Fixed: Bug where the Slave Mode dialog box Set Shared Directory button did not work.
• Fixed: Potential crash on startup due to a corrupt modo session file.
• Fixed: Potential crash dragging and dropping an item onto a preset browser folder.
• Fixed: potential crash on start up due to incorrect handling of failures related to modo’s session file.
• Fixed: preview on systems that don’t support modern textures (such as PBOs).
Минимальные требования для Windows\System Requirements: Windows 7, Vista или XP (32 или 64 бита)
Intel Xeon/Core 2 Duo или Quad /Core i7 или AMD Opteron/Phenom процессор(ы)
2 GB свободного места на диске для установки контента
2 GB RAM
Графическая карта с поддержкой OpenGL и разрешением 1280x1800
Мышка или планшет (поддерживается степень нажатия для планшетов)
Сборка представлена в двух вариантах LITE - Облегченная за счет удаления справочных материалов. Профи они не требуются.
FULL - Для начинающих и средних пользователей. Файлы помощи сохранены.
Language English Добавлено 5% на востановление Доступно только для пользователей