Программа впервые была представлена сообществу в начале 2011 года как инструмент для исследования систем оценки расстояния (distance estimation), лежащих в основе рендеринга трёхмерных фракталов. И действительно, на протяжении двух с лишним лет Микаэль опубликовал немало интересных статей, написанных по горячим следам разработки Fragmentarium.
Fragmentarium — Бесплатная фрактальная программа с открытым кодом. Интересная, основная прелесть которой - и по сути её фишка - возможность писать собственные коды, по которым будет строиться фрактал - ваш эксклюзивный фрактал:). Но это уже к математикам или тем, кто очень глубоко погружен в тему ибо процесс не простой. Так же в наличии базовые примеры фракталов. включая Mandelbulb, Mandelbox, Kaleidoscopic IFS, Ducks Fractal, and Julia Quaternion, с которыми можно долго экспериментировать, получая что-то оригинальное. Довольно быстрый рендер при наличии машины с хорошей мощностью, по сути в окне предпросмотра мы можем наблюдать, как прорисовывается фрактал. К сожалению, при работе с 3д фракталами могут возникнуть проблемы - не каждая видеокарта с ними справляется, какие-то подходят для nVidia GeForce или AMD(ATi) Radeon.
Как вы уже поняли, перед вами новый фракталогенератор, который имеет поддержку 2Д и 3Д. Одной из главных особенностей Fragmentarium является возможность разбить код в более мелкие фрагменты и использовать их. Другой основной чертой является способность связывать элементы пользовательского интерфейса (такие как ползунки) в сценарии.
Фрагментариум можно назвать программой уникальной в своём роде. В этой программе можно создавать как 3D, так и 2D фракталы удивительной красоты. Но это не самое главное. Самое главное то, что программа для построения фракталов и рендера изображений использует графический процессор.
Это на несколько порядков увеличивает скорость рендера, а размер и разрешение изображений может быть очень велико. Кроме того, фракталы можно создавать самому, с нуля, используя поле для ввода скрипта и подключаемые файлы. В программе можно делать анимацию, в последних версиях (нет на оффсайте) можно делать очень хорошую анимацию.
Фракталы строятся согласно вызванного в данный момент скрипта - файла с расширением .frag. Скрипт может включать в себя другие скрипты - такие же файлы .frag ("фрагменты"). Всё это находится в папке Examples. Папка разбира на категрии по разделам. Есть обучающие фракталы, коказывающие принцип работы той или иной "фишки", есть классические Джулия, бульбик и т.д., есть экспериментальные, интересные и неочень. С ними то все мы и работаем, можно отредактировать скрипт, можно написать свой - в программе используется синтаксис GLSL - язык программирования шейдеров. Буду рад пообщаться с людьми его знающими ) В папке Include лежат составные части скриптов - готовые файлы, которые часто используются.
Есть несколько т.н. трассировщиков лучей - raytracers. Это скрипт-алгоритм визуализации фрактала. Они дают разные эффекты. Советую испробовать все.
В предыдущих версиях программы было несколько видов рендеринга - обычный и прогрессивный. При обычном рендеринге сцена складывается из фрэймов (frames) кратно разрешению отображаемого окна, всё это строится за 1 проход - сцена разбивается на фрэймы и редер поочередно их визуализирует. В прогрессивном рендеринге каждый фрейм состоит из множества subframes - в этом и есть суть прогрессивного рендеринга. Фрэйм постепенно с каждым новым субфрэймом заполняется пикселями. Сейчас это знать в принцине неактуально, но если например использовать старые версии программы, то там как раз можно использовать обычный режим.
Не пренебрегайте ставить максимально допустимое разрешение. Картинка будет лучше, меньше шума, легче избавиться от мелких артефактов. 90-100 мегапикселей это нормально. Можно и далее увеличивать размер, но есть предел, когда на выходе в файле получается черный фон, от этого уже никуда не деться. Возможно это нехватка системных ресурсов, либо программа не умеет корректно пользоваться ими, когда речь идет о больших объёмах выделенной памяти и т.д.
Ключевые возможности: многоконный, на вкладках, интерфейс с подсветкой синтаксиса GLSL;
модульное программирование GLSL с использование фрагментов других программ;
встроенный трассировщик лучей, использующий GLSL;
возможность привязывать свои регуляторы к ипользуемым переменным;
среди примеров — Mandelbulb, Mandelbox, Kaleidoscopic IFS, Julia Quaternion.
упрощённый интерфейс рендеринга с двумя режимами: Progressive и Animation;
анимацию можно рендерить с любым размером кадра и промежуточными кадрами (для обеспечения плавности движения);
добавлен диалог прогресса, позволяющий прервать рендеринг;
буфер по размеру теперь может отличаться от вьюпорта OpenGL;
появилась сигмоидная проекция тонов.
Для работы вам понадобится любая более-менее современная видеокарта, поддерживающая GLSL. Готовые сборки пока есть только для Windows.
Интерфейс программы имеет следующие области. 1. Окно предварительного просмотра.
2. Панель команд.
3. Панель параметров и управления ими.
4. Лог событий и оповещений программы.
5. Стандартная панель управления программой с меню, командами и т.д.
Приложено небольшое руководство, по работе с программой.
Сборка представлена пользователем рерурса. Мною также внесены незначительные изменения и доработки.
Название: Fragmentarium
Год выпуска: 2013
Версия: 0.9.51.1
Страница программы :Homepage
System Requirements
IBM or compatible Pentium/AMD processor (900 MHz or greater), 512 MB RAM or greater. 1024 x 768, 16-bit display (32-bit recommended)
Windows XP
Windows Vista all SP
Windows 7
Language English Добавлено 5% на востановление Доступно только для пользователей